Информационный портал mskIT

Оригинал документа: http://mskit.ru/analytics/a172138/


     
 

Рынок цифрового контента в России и мире, 2010-2016 гг.

23.09.2014 09:39
Компания J’son & Partners Consulting представляет краткие результаты исследования развития рынка цифрового контента в России и мире по итогам 2013 года.

Общая характеристика рынка цифрового контента

После того как человечество переступило порог новой эры – эры цифровой информации, Интернета и компьютерных технологий, технологий сотовой связи и мобильных устройств – особенно актуальным вопросом стало развитие каналов реализации и потребления цифрового контента.

Потребность общества в развлекательном и информационном контенте (играх, социальных сетях, музыке, видео, электронных книгах) растет вместе с ростом проникновения мобильных устройств (смартфонов и планшетных ПК), которые располагают к более активному потреблению данного рода услуг.

Уже сейчас произошли крупные сдвиги в общественных потребностях. Люди чувствуют необходимость всегда быть «на связи», Интернет стал необходимым ресурсом доступа к информации. Мобильный телефон перестал быть лишь средством связи: для большинства пользователей мобильное устройство – это доступ к любимой музыке и видео, которыми можно поделиться с друзьями; к фильмам, которые можно посмотреть в общественном транспорте, дома и на отдыхе; к социальным сетям, где можно связаться с друзьями и знакомыми. 

С мобильного телефона можно также потреблять информационный контент: электронные книги, учебные пособия для образовательных, познавательных или развлекательных целей.

Таким образом, современный человек, на которого ориентируются телекоммуникационные компании, уже не видит себя вне информационной эры. Он имеет сильную потребность в доступе к разным категориям цифрового контента через свой компьютер, ноутбук, и особенно – планшетный ПК и смартфон.

Цифровой контент – это множество информационно-развлекательных материалов, распространяемых в цифровом виде по каналам связи, и предназначенных для использования на цифровых устройствах, таких как компьютер, мобильный терминал, специализированные устройства. Цифровой контент может быть представлен в таких жанрах, как игры, видео, аудио или текст. 

В данном обзоре компании J’son & Partners Consulting представлен рынок продаж цифрового медиаконтента через Интернет и другие дистанционные каналы связи без учета распространения цифровых медиапродуктов через физические носители.

Мировой рынок цифрового контента

По оценкам J’son & Partners Consulting¹, в 2013 году мировой рынок цифрового контента в денежном выражении составил 106 млрд долл., что на 12% выше прошлогоднего показателя. В ближайшей перспективе рынок цифрового контента будет расти со среднегодовыми темпами роста в 2014-2016 годах на уровне 11% и достигнет отметки в 144 млрд долл. в 2016 году.

Крупнейшим рынком на мировой арене является рынок США – 27%, второе место отводится Японии – 14%, Великобритания и Южная Корея занимают по 4% общего рынка, Россия – 2% по данным за 2013 год.

мировой рынок цифрового контента

Основными драйверами роста рынка цифрового контента являются:

  • рост потребительских расходов пользователей в развитых странах,
  • рост числа продаваемых смартфонов и планшетных ПК в мире и увеличение их проникновения, особенно в развивающихся странах,
  • рост популярности социальных сетей, мобильных игр, стриминговых сервисов,
  • рост популярности мобильных приложений, которые являются важным инструментом в продвижении цифрового контента. По даннымApp Annie, за год потребление приложений выросло в 2,3 раза,
  • изменение общественного поведения, изменение в потребностях населения – сдвиг в сторону мобильных устройств, Интернета, цифрового контента,
  • законодательное регулирование дистрибуции контента, которое направлено на защиту прав правообладателей.

Основными барьерами роста рынка цифрового контента являются:

  • неразвитость культуры потребления платного контента – пользователи привыкли слушать музыку, читать книги, смотреть фильмы бесплатно,
  • бесплатные сервисы по удобству пользования и продуманности интерфейса зачастую не уступают платным сервисам, что ограничивает потребность пользователей совершать покупки,
  • технологические барьеры: уровень пропускной способности сетей, низкое проникновение цифровых устройств в развивающихся странах,
  • высокий уровень пиратства во многих странах мира. 

Рынки цифрового контента в отдельно взятых странах

Для рынков цифрового контента США, Великобритании, Японии, Южной Кореи и России характерно преобладание игрового контента над другими сегментами рынка: от 53% доходов рынка в США до 91% в России. Однако на большинстве рынков наблюдается тенденция по снижению доли сегмента игр в общей структуре доходов за счет роста других сегментов – особенно сегментов видеоконтента и цифровой музыки.

Что касается российского рынка цифрового контента, то здесь сегмент игр составляет практически весь рынок – 91% в 2013 году. При этом его доля снизилась на 8% по сравнению с 2010 годом, когда игры составляли 99%, что говорит о постепенном переходе рынка из стадии становления в стадию развития. На рост рынка влияют изменения в потребительском поведении и предпочтениях: люди перестают бояться расплачиваться банковскими картами через Интернет или с абонентского счета оператора по мере ужесточения борьбы участников рынка с мошенничеством. Более того, люди стали чаще потреблять. И хотя все еще лишь малая часть российских пользователей готова сегодня платить за контент, доля платящей аудитории постепенно растет, несмотря на возможность скачать бесплатно пиратские копии.

Рынки цифрового контента в отдельно взятых странах

Российский рынок цифрового контента

По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок цифрового контента в России в 2013 году составил 2 млрд долл., а к концу 2016 года ожидается увеличение объемов рынка до 3,5 млрд долл. Таким образом, в 2016 году доля России на мировом рынке цифрового контента достигнет 2,4%.

Российский рынок цифрового контента

На рынке цифрового контента в России можно выделить несколько тенденций:

  • рост игрового рынка при одновременном снижении его доли за счет увеличения других сегментов цифрового контента, что будет означать переход рынка из стадии становления в стадию активного развития,
  • рост количества цифровых устройств у населения, приспособленных для потребления контента – смартфонов и планшетных ПК,
  • развитие мобильного контента – основной драйвер роста рынка цифрового контента, который будет способствовать росту всех сегментов,
  • стремительный рост тяжелого контента (видео и музыки), выход на рынок новых игроков, распространение стриминговых моделей и моделей просмотра видеоконтента с опцией отключения рекламы и пр.,
  • постепенное увеличение сегмента электронных книг вместе с изменением общественных предпочтений: переход от печатных книг к электронным книгам в цифровом формате,
  • продолжение борьбы с нелегальным контентом: на сегодняшний день уровень пиратства в остается на высоком уровне,
  • сохранение покупательной способности на более низком уровне по сравнению с США и странами Западной Европы.

¹ При расчете мирового рынка компанией J’son & PartnersConsulting оценивались данные по сегментам цифрового музыкального контента, онлайн видео, играм, оцифрованным книгам из таких международных источников, как NewZoo, IFPI, Siemer.com, statista.com, ESA, BPI, PwC, DigitalTVresearch, ERA, которые проводят аналитику в данной индустрии

Редактор раздела: Алена Журавлева (info@mskit.ru)

Рубрики: Мобильная связь, Маркетинг, ПО

наверх
 
 
     

А знаете ли Вы что?

     
   
     


Copyright 2004 mskIT. Все права защищены
Перепечатка материалов приветствуется при ссылке на www.mskIT.mskit.ru
Ресурс разработан и поддерживается компанией Peterlink Web