Информационный портал mskIT

Оригинал документа: http://mskit.ru/news/n204532/


     
 

«М.Видео» привлекла стартап для геймификации промо-кампаний

20.11.2017 14:36
Ретейлер «М.Видео» заключил партнёрство с платформой Hezzl.com для организации брендированных онлайн игр на сайте торговой сети. Представители ретейлера считают, что в сравнении с неигровыми рекламными механиками новый формат обеспечивает вдвое более высокую конверсию и рост оборота в среднем на 45-55%, а использование готовых платформенных решений, удобных для брендирования и адаптации, сокращает расходы и сроки запуская кампаний.

Hezzl.com создаёт брендированные гейминговые активности на базе заранее разработанных базовых решений, что существенно сокращает сроки и бюджет запуска. «М.Видео» в течение года провела восемь разных HTML5-игр, приуроченных к календарным праздникам и другим событиям, отражающимся на покупательской активности – например, к открытию дачного сезона, началу учебного года, Чемпионату Европы по футболу и др. Ритейлер использовал аркады, казуальные, спортивные и логические игры на платформе Hezzl.com.

В среднем около 150 тысяч пользователей приняли участие в каждой игре, обменивая накопленные призовые баллы на скидочные промокоды в «М.Видео». Игровой формат показал высокий уровень вовлеченности – 92 посетителя из 100, открыв страницу игры, остаются участвовать. Более половины из них, как правило, регистрируются в рейтинге и получают промокоды на скидки, а треть делится своими успехами в социальных сетях. Играют в основном молодые люди в возрасте 25 - 34 лет, преимущественно мужчины (57%). Средняя продолжительность сеанса составляет 5-7 минут, а максимальное время беспрерывной игры было зафиксировано в период розыгрыша флагманского смартфона – 18 часов.

«Распродажи, скидки и другие промо-активности остаются ключевым драйвером спроса в сегменте непродуктового ритейла, и ожидаемо, в условиях огромного выбор, клиенты начитают обращать внимание не только на суть, то есть, размер скидок, но и на формат. Веселье и дух соперничества, которые испытывают участники во время игры, формируют устойчивую связь между брендом и клиентом, подогреваемую мотивацией в виде скидки. Таким образом, «игрок» охотнее участвует в активностях ритейлера, что напрямую отражается на эффективности бизнеса. Hezzl.com разбивает существующие мифы о геймификации как о ресурсоёмком инструменте, предлагая уже практически готовый продукт, который прост, понятен и быстро адаптируется под идеи и задачи конкретной кампании», – подчёркивает руководитель отдела контент-менеджмента «М.Видео» Екатерина Соколова.

По итогам геймифицированных механик оборот от покупок с использованием реализованных промокодов оказался на 45-55% выше, чем по неигровым акциям со схожей механикой. Средний показатель конверсии вырос в два раза.

Основатель платформы Hezzl.com Рамин Алиев на примере работы с «М.Видео» рассматривает геймификацию как эффективный, ненавязчивый и интересный метод расширения аудитории бренда. «Мы создаем игровые маркетинговые инструменты на базе готовых решений. При высоком уровне эффективности этот формат позволяет подготовить и запустить игру в несколько раз быстрее и дешевле, чем при ее разработке с нуля», – отмечает он. 

Эксперты прогнозируют повышение интереса к инструментам геймификации. По оценкам Badgeville, ведущего мирового разработчика игровых решений для бизнеса, к 2020 году геймификация будет внедрена в большинстве отраслей̆ сферы коммуникаций и образования.

Редактор раздела: Александр Авдеенко (info@mskit.ru)

Рубрики: Маркетинг, Торговые сети

наверх
 
 
     

А знаете ли Вы что?

     
   
     


Copyright 2004 mskIT. Все права защищены
Перепечатка материалов приветствуется при ссылке на www.mskIT.mskit.ru
Ресурс разработан и поддерживается компанией Peterlink Web