Добавить новость
Добавить компанию
Добавить мероприятие
«Игрушечная» реклама становится серьезной
08.10.2007 09:00
версия для печати
Исследователи прочат мировому рынку размещения рекламы в компьютерных играх высокие темпы роста. Например, по данным фирмы Parks Associates, опубликованным летом 2007 года, расходы на рекламу в видеоиграх в течение последующих 5 лет увеличатся на 33% и превысят к 2012 году показатель в $2 млрд. По данным же исследовательской группы PwC к 2011 году мировой рынок видеоигр достигнет размера $48,9 млрд при темпах прироста 9,1% в течение пяти лет. Аналитики ожидают, что реклама внутри игр будет расти быстрее, чем другие виды рекламы. В Parks Associates считают, что прямая динамическая реклама в играх, на которую приходится 27% всех затрат на рекламу в играх 2006 года, станет к 2012 году самым популярным видом внутриигровой рекламы: ее доля вырастет до 84%. Основная проблема роста российского рынка на данном этапе – недоверие рекламодателей к новому каналу и сила привычки к шаблонным маркетинговым инструментам. Несмотря на невысокую стоимость размещения, пока на эксперименты подобного рода соглашаются только наиболее продвинутые и состоятельные игроки – крупные провайдеры, банки, производители продуктов питания. Тем не менее, по оценкам экспертов, уже в 2007 году объем российского рынка рекламы в играх удвоится и составит $1 млн. На Западе освоением этого рынка занялись крупные компании. Например, в начале 2007 года Microsoft приобрела компанию Massive Inc., специализирующуюся на размещении рекламы в компьютерных играх. Спустя некоторое время рекламу в играх начал продавать Google. В России из крупных веб-игроков размещением рекламы в онлайн-играх занимается «Яндекс» в рамках своего сервиса «Яндекс.Игрушки». При этом, на рынке работает всего одно специализированное агентство – EnterMedia. Оно было основано в 2005 году и сейчас активно развивает сотрудничество с разработчиками и издателями игр, а также финансирует исследования рынка российской аудитории игроков и отношения к размещению рекламы в играх, проводит тематические конференции. Помимо него другие игроки также начали проявлять интерес к этому виду рекламы: например, недавно появившаяся компания NIV-ru (ООО «Цева»), агентства ADMedia, ADVir, mDigital. Кроме того, разработчики сами иногда продают рекламу в играх (например, в свое время Buka Entertainment разместила рекламу ряда клубов и собственных продуктов в игре «Петька и Василий Иванович III», у «1С» создан специализированный отдел по размещению рекламы в программных продуктах и компьютерных играх, специальное подразделение есть и в Alawar Entertainment). У EnterMedia несколько стандартных предложений для рекламодателей: это проведение промо-кампаний и BTL-проектов, построенных на принципах игрового взаимодействия. Также – непосредственно размещение рекламы в компьютерных играх, распространяемых через федеральные сети дистрибуции от «1С», «Руссобита», «Нового диска», ИДДК, Buka Entertainment, Akella. EnterMedia работает и с издателями игровых онлайн-проектов: «Никита», «IT-территория», «Веб Интерактив Ворлд», «Сфера Судьбы», TimeZero и др. Кроме того, предлагает создание игры под бренд для ПК, мобильных телефонов и онлайн-проектов и так называемое создание альтернативной реальности для потребителей, в том числе в виде wap-сообществ и т.д. EnterMedia работает и над технологическим обеспечением рекламных компаний в игровом пространстве. В феврале 2006 года агентство уже выпустило первый интернет-сервис по размещению рекламы в играх: открытый каталог-планировщик размещения рекламы на специализированном сайте entermedia.ru. Однако, на тот момент одной из основных проблем оставалось отсутствие привязок доходов от размещения рекламы к точной статистике контактов и тиражу, а кроме того, не было сервиса размещения рекламы в мультимедийной продукции, объединенные тиражи которой на порядок превышают тиражи игровых проектов. В конце сентября агентство завершило тестирование технологии динамической рекламы в игровых проектах EgoSet, которая должна обеспечить решение всех перечисленных задач. Технология Egoset позволит интегрировать рекламу в различных форматах – от простых баннеров до сложных органичных интеграций в визуальный игровой мир. Для решения задач медиакампаний обеспечиваются сервисы обновления рекламных материалов (в отличие от традиционного стационарного продакт плейсмента в играх), отслеживаются данные о фактах показа рекламы, регулируются продолжительность показа, региональная выборка, частота и сроки показа рекламы. Первые рекламодатели, которых увидит российская аудитория - компании Adobe Systems и бренд широкополосного интернета Domolink. Аргументы, которые приводятся в пользу размещения рекламы в играх, очень похожи на те достоинства, которые причислялись контекстной рекламе в Интернет в пору ее появления. Прежде всего – это ненавязчивость и возможность органической интеграции рекламы в мир игры, что не вызывает раздражения у пользователей, в отличие, например, от тех же телевизионных рекламных роликов. Более того, по данным опросов, пользователи расценивают разместившие рекламу в играх компании как современные и прогрессивные. А дополненные рекламой виртуальные миры (например, мегаполисов) как более реалистичные и правдоподобные. Реклама в играх предоставляет также множество возможностей для интерактивного взаимодействия с потребителями: в игру можно интегрировать ситуацию пользования продуктом либо услугой или, например, отправить геймера за подсказками для прохождения очередного уровня на сайт компании-рекламодателя. Реклама в играх дает большой охват: активная аудитория геймеров в России составляет порядка 20 млн человек, и вместе с тем затраты на размещение рекламы невысоки – на уровне $30-50 тыс. за размещение (по данным EnterMedia). Рекламодатели покрывают порядка 10% бюджета игры, размер которого колеблется от $300 тыс. до нескольких миллионов долларов. Для сравнения, бюджет производства телевизионного ролика может достигать $1 млн. На первый взгляд, цена вопроса позволяет воспользоваться таким необычным рекламным каналом как компьютерные игры даже не очень состоятельным фирмам. Но первопроходцами в России пока становятся все же крупные и ориентированные на инновации бренды, среди которых много ИТ-компаний и, в частности, телекоммуникационных провайдеров. Осенью 2006 года телекоммуникационный бренд Domolink (принадлежит компании «Центральный телеграф, которая под этим брендом продвигает услуги широкополосного ADSL-доступа в Интернет) и оператор «Корбина Телеком» стали пионерами освоения игровых медиа. Domolink реализовал довольно агрессивное размещение бренда в популярном западном гоночном симуляторе GT Evolution, а еще ранее – в отечественном самоучителе вождения. «Корбина Телеком» создала собственный игровой и сюжетный уровень в компьютерной игре «Дневной дозор», а в 2007 году приняла участие в многопользовательском проекте «Арена Онлайн». К весне 2007, вслед за Domolink и «Корбиной Телеком», на рынок инновационных медиа вышел с интегрированной программой один из лидеров сотовой связи. На телевизионных экранах появился ролик компании «МегаФон», созданный на базе интеграции в отечественной игре «Адреналин2. Час Пик». С июня 2007 собственный офис с впервые внедренной возможностью использования карт оплаты в многопользовательской онлайновой игре «Дозоры» открыла компания «Зебра Телеком». В размещении рекламы в компьютерных играх в России также замечены «Шок XXL» в русской версии игры «Лара Крофт», «Альфа-Банк» в игре «Ночной Дозор» (типовой формат офиса «Альфа-банк Экспресс», размещенный в игре, дает возможность пользоваться банкоматом), Coca-Cola, Gillette и «Компашки» в игре «Адреналин Экстрим Шоу» и др. Основной проблемой роста популярности рекламы в играх среди российских рекламодателей остается ориентация компаний на традиционные формы маркетингового продвижения. Возможно, одной из причин недоверия компаний к размещению рекламы в играх являются предрассудки относительно невысокого интеллекта и юного возраста пользователей игр. Однако, данные исследований разрушают подобные стереотипы. Так, по информации «Комкон», 40% геймеров относятся к возрастной группе от 20 до 35 лет, то есть уже вполне состоятельной, активной и платежеспособной. За счет роста популярности казуальных игр растет доля женщин среди геймеров: за последние 5 лет – на 5%. Несмотря на свою молодость, 45,4 % геймеров имеют высшее образование, и только 8,7% пользователей компьютерных игр не работают и не учатся. Более 60% геймеров имеют потребительскую активность выше среднего, склонны к спонтанным покупкам и изучению новых продуктов. И все-таки отечественный бизнес пока воспринимает компьютерные игры скорее как экспериментальное средство рекламы. По данным EnterMedia, единственного пока устоявшегося российского агентства, специализирующегося на размещении рекламы в играх, в 2006 году совокупный бюджет западных компаний на рекламу в играх превысил $3 млн, тогда как в России он едва достиг $0,5 млн. И если на Западе в 2006 году с помощью нового медианосителя активно продвигалось порядка ста брендов, то у нас - только 20, включая информационных партнеров игр, размещаемых на основе соглашений о сотрудничестве. Тем не менее агентства, занятые размещением рекламы в играх, дают оптимистичные прогнозы динамики спроса на свои услуги. По их расчетам, уже в текущем году российский рынок рекламы в играх увеличится до $1 млн. Автор: Анастасия Симакина (info@mskit.ru) Рубрики: Рынок ПК, Маркетинг, ПО Ключевые слова: компьютеры программы, реклама маркетинг, интернет маркетинг, комплекс маркетинга, система маркетинга, концепции маркетинга, маркетинг рынок, виды маркетинга, договор программное обеспечение, использование программного обеспечения, акции, продвижение, продвижение товара, рекламная компания, рекламная кампания, билборд
наверх
Для того, чтобы вставить ссылку на материал к себе на сайт надо:
|
||||||
А знаете ли Вы что?
MSKIT.RU: последние новости Москвы и Центра13.11.2024 Т2 запустил первый тариф после ребрендингаз> 31.10.2024 «Осенний документооборот – 2024»: взгляд в будущее системы электронного документооборотаз>
|
||||