rss Twitter Добавить виджет на Яндекс
Реклама:
     
 
 
 
     
     
 
 
 
     
     
 

Хорошо живут на свете… разработчики игр для соцсетей

ИК «Финам» в минувшую пятницу провела круглый стол «Индустрия компьютерных игр: потенциал роста и проблема пиратства», в котором приняли участие представители компаний, занимающихся созданием и продвижением игр. В ходе мероприятия участники дали оценку некоторым трендам развития рынка, прокомментировали последствия экономического кризиса, а также рассказали о потенциале некоторых из направлений игрового бизнеса. Кроме того, были даны некоторые прогнозы дальнейшего развития рынка компьютерных игр.

Головоломный спрос

Напомним, что по данным аналитиков компании J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр в России по итогам 2009 года достиг $223,5 млн, что составляет около 3,3 % от мировой онлайн-игровой индустрии, объем которой оценивается на уровне $6,7 млрд. При этом рост за год составил 66 %, что было обусловлено активным запуском новых клиентских игровых проектов. Планируется, что по итогам 2010 года объем рынка онлайн игр достигнет $290 млрд.

Как рассказали участники круглого стола, организованного холдингом «Финам», российские пользователи онлайн-игр составляют около 15 % от всех пользователей Рунета, причем возраст их, по мнению Максима Максимова, управляющего партнера компании SKAZKA, составляет от 12 до 40 лет. По его словам, «основная активная аудитория браузерной версии «Королевства» 20 - 45 лет, она же самая платежеспособная. В «Королевстве Вконтакте» активная аудитория моложе (14 - 25 лет)».

Руслан Шелехов,  генеральный продюсер Playnatic Entertainment, также отметил, что есть тенденция к взрослению аудитории онлайн-игр: по его данным средний возраст игрока – 25 лет. Причем, играют и женщины, и мужчины – заинтересованность зависит от отдельных видов игр. При этом особенностью 2009 г.ода стало появление большого количества пользователей из небольших городов, а доля населенных пунктов с населением менее 1 млн достигла 50 %.

Георгий Белоглазов,  директор компании KramBamBoo!, так оценивает российскую аудиторию онлайн-игр: «По нашим показателям, средний возраст игроков составляет 18-25 лет. По городам в порядке убывания это Москва, Санкт-Петербург, Киев. Доля других городов заметно меньше».

Что касается развития различных сегментов данного рынка, то Руслан Шелехов,  генеральный продюсер Playnatic Entertainment, рассказал, что среди дисковых игр по-прежнему наиболее популярными являются такие жанры, как экшн, стратегии и ролевые игры. Ролевые игры держат пальму первенства и среди онлайн-проектов. Спрос на головоломки характерен для мобильных и казуальных игр.

«Добавлю, что с позиции роста спроса и прибыли, наибольший рост показывают игры для социальных сетей, - пояснил Максим Максимов. - Подтверждением служат показатели нашей игры «Королевство Вконтакте», аудитория которой растет ежемесячно на 25 % и ARPPU в которой составляет 22$».

С этим утверждением согласен и Игорь Веретенников,  разработчик приложений для социальных сетей. Он отметил, что в 2009 году «наибольшим спросом пользовались разнообразные «фермы», в которых пользователи могли выращивать «овощи» и воровать их у своих друзей».

Георгий Белоглазов рассказал, что в данном сегменте сейчас «идет процесс формирования жанров и игровых механик. Наибольший интерес у пользователей вызывают игры в жанрах «ферма» и «mybrute». Казуальные игры и MMORPG, механически перенесенные на платформу соцсетей, как правило, показывают довольно слабые результаты».

Кризисные результаты

Экономический кризис, взбудораживший в прошлом году различные сегменты бизнеса и заставивший многие компании пересмотреть приоритеты, затронул и рынок онлайн-игр. Так, Максим Максимов заметил, что наиболее пострадал от кризиса сегмент PC-игр, тогда как для рынка браузерных и игр для социальных сетей кризис прошел незаметно: рост этих сегментов продолжился: «На своем примере скажу, что в 2009 году мы переживали бурный рост. Именно в 2009 мы запустили социальное приложение «Королевство Вконтакте», тогда же произошла интеграция игры в Рамблер».

Руслан Шелехов так прокомментировал ситуацию: «Больше всех пострадал сектор дисковых игр: сжатие этого рынка, по разным оценкам, доходило до 40 %. Основной причиной было резкое уменьшение оборотных средств у средних и мелких игроков сети распространения. Были случаи, что до некоторых регионов новые продукты просто не доходили - у региональных поставщиков были долги перед более крупными, а получение товарных кредитов было затруднено. Другие сектора рынка пострадали существенно меньше. Сектор онлайн-развлечений в терминах денег практически не уменьшился, а в терминах аудитории так и вообще несколько вырос - люди искали альтернативных способов развлечения и нашли их в онлайне».

Георгий Белоглазов более пессимистично настроен в отношении сегмента игр для ПК: «Российская разработка ретейловых PC-игр уничтожена практически полностью. Но сказать, что во всем виноват экономический кризис было бы неправильно. Здесь целая совокупность факторов: распространение торрентов, неэффективность и нерентабельность издателей и многих разработчиков, спровоцировавшая внутренний кризис индустрии, распространение цифровой дистрибьюции и онлайн-игр, глобальная тенденция заката PC как игровой платформы. В то же время на нашей компании KramBamBoo, которая занимается играми и приложениями для социальных сетей, кризис не сказался никак - наоборот, игры по модели free-2-play с микротранзакциями становятся в условиях кризиса крайне привлекательными для пользователей, которые больше свободного времени проводят за такими развлечениями. Разумеется, увеличивается конкуренция за счет перетекания разработчиков из казуальных и ретейловых секторов».

Игровая социализация

По мнению специалистов J’son & Partners Consulting, рост сегмента игр для социальных сетей обусловлен как собственно увеличением популярности соцсетей, так и психологическими особенностями существования пользователей в данном пространстве. «Интернет-пользователи активнее участвуют в жизни сообщества в сети, проводят больше времени в Интернете, откликаются на приглашения друзей принять участие в игре, обмениваются мнениями о новинках игровой индустрии – все это способствует росту аудитории онлайн-игр», – комментируют в компании.

Игроки рынка считают, что взаимодействовать необходимо практически со всеми крупными соцсетями – такой подход в продвижении игр наиболее перспективен. Хотя присутствует и возможность концентрации на запуск игры лишь в одной сети, что обусловлено затратами на реализацию проекта и его продвижение. 

Что касается крупнейших российских социальных сетей, то Игорь Веретенников отмечает, что у каждого из подобных российских проектов  разработчик есть своя уникальная аудитория. Поэтому перспективными для развития игровых проектов являются и «Одноклассники», и у «Вконтакте», хотя «постоянная смена правил «Вконтакте» и  привносит свои неудобства в работу».

С ним согласны и другие представители рынка. Максим Максимов так комментирует принципы сотрудничества с соцсетями: «Мы считаем, что правила публикации игр в российских соцсетях в ближайшее время будут стандартизированы и близки к текущим правилам Facebook. Правильным шагом для разработчика является ориентация продуктов на правила Facebookа с уже последующей адаптацией под российские соцсети, как мы и поступаем».

«Перспективы есть, - считает Георгий Белоглазов, - но они будут зависеть от многих факторов, включая возможности виральности, желания развиваться, стабильность работы платформы и т.п. В ближайшее время мы запустим свои игры в «Одноклассниках» и по результатам будем судить об интересности этой платформы». Он несколько негативно отзывается об изменении правил в сети «Вконтакте»: «Тенденция ужесточения правил в этой сети вполне закономерная, тем не менее, на наш взгляд, некоторые ограничения вводятся преждевременно, тем более – когда есть альтернативы в виде других сетей. Для динамичной компании, не ориентированной на доходы от рекламы, с налаженными техпроцессами и пулом выпущенных проектов это не представляет особой опасности».

Бой с тенью

Одной из наиболее значимых проблем, отражающихся на развитии рынка онлайн-игр, является пиратство. Максим Максимов выделил несколько последствий влияния пиратства. Во-первых, пиратство приводит к «упадку развития собственных технологий и деградации как компаний-разработчиков, так работающих в этих компаниях специалистов». Во-вторых, оказывается негативное влияние на имидж российских разработчиков игр для соцсетей. В итоге российский рынок воспринимается как дикий и характеризующийся отсутствием контроля за авторскими правами.    

«Пиратство на рынке игр для социальных сетей заключается в несанкционированной локализации иностранных игр (как правило, с потерей качества продукта), - рассказал г-н Максимов. - Некоторые российские разработчики в погоне за быстрой прибылью не занимаются созданием собственных игр, не задумываясь о последствиях. Страдает потребитель и индустрия в целом. Пиратские игры занимают около 35 % рынка и это серьезный урон для отрасли. Создавая собственные игры, компании разработчики получают незаменимый опыт и знания, которые позволят конкурировать на мировом рынке».

«В онлайн-индустрии есть два типа нелегальной деятельности, которые с натяжкой можно назвать «пиратством», - считает Руслан Шелехов. – Первый – для игр по подписке существуют нелегальные серверы, которые позволяют играть без ежемесячного платежа. В СНГ наиболее распространены пиратские серверы Lineage2 и World Of Warcraft. Борются с ними путем их закрытия. Вторая проблема - черный рынок. Продажа персонажей, предметов, внутриигровой валюты, минуя официальные каналы. Эта проблема частично покрывается техническими средствами контроля, а частично таким игровым дизайном, который уменьшает смысловую нагрузку появления черного рынка. Если попробовать сформулировать потери от такого пиратства в денежном выражении, то в отношении пиратских серверов западные правообладатели (а подписные игры практически только западные) теряют несколько млн USD в месяц. Что касается черного рынка - тут оценку дать сложнее, но и тяжесть проблемы на пару порядков ниже - десятки тыс. USD в месяц на всех игроков рынка». 

По мнению игроков рынка, потери компаний от нелегального распространения  весьма высоки. «Прямой подсчет убытков на трекерах путем умножения количества загрузок на расходы разработчика-издателя дает впечатляющую цифру, - пояснил Роман Занин,  руководитель юридического департамента компании «Новый Диск». - Применительно к «земному» пиратству: оно отнимает на себя у оригинального продукта объем продаж сравнимый с тиражом оригинала, т.е. если игра продается 1 млн копий в оригинале, то пираты смогут продать также 1 млн копий, а может и больше. Способы борьбы различны, но в условиях России они не приносят существенного результата в продажах – роста в разы не происходит. Правообладатели защищают таким образом свои продажи, но не претендуют на значительную часть выручки пиратов».

Максим Максимов оценил доходы пиратских игр для социальных сетей в 2010 году в сумму около 24 млн долларов. «По оценкам правообладателей, - добавляет Руслан Шелехов, - объем пиратства в СНГ - около 80-90 %. Таким образом, потери составляют сумму, в 5-10 раз превышающую оборот легального рынка».

Единого рецепта борьбы с пиратством участники круглого стола не смогли дать – методы зависят как от специфики того или иного сегмента рынка, так и от возможностей разработчиков. Игорь Веретенников рассказал, что свои приложения в социальных сетях его компания это защищает через привязку сессии работы с приложением к серверу и прописыванию внутри приложения привязки к адресу приложения в социальной сети.  11

Максим Максимов отметил следующее: «Для игр основным методом пиратства (воспроизведения оригинального продукта) является реверс-инжиниринг. Получить 100-процентную защиту от этого, к сожалению, не возможно. Единственное, что может сделать разработчик, это максимально усложнить задачу по воспроизведению своего продукта. Достаточным можно считать результат, когда ресурсы, необходимые для реверс-инжиниринга, превышают ресурсы на собственную разработку аналогичного продукта. Одним из способов достижения этого результата является обфускация («запутывание» кода – прим. ред.) исходного кода, которую мы активно используем».

Еще один из методов борьбы с пиратством – вынесение части игровой логики на сервер, однако Руслан Шелехов, например, указывает на недостатки такого метода: «Основная проблема данного подхода – зависимость игрового процесса от качества соединения с сетью. Получается пародоксальная ситуация: даже если пользователь купил легальную игру, любые проблемы с сетью мешают ему использовать приобретенное. Если данная проблема будет технически решена, то подобные системы вполне жизнеспособны и будут использоваться. Конкретное решение Orbit от UBISoft обладает рядом недостатков и уже показало свою неэффективность в вопросах стойкости к взлому».

Одним из действенных способов борьбы г-н Шелехов считает уменьшение цены. «Еще один – увеличение доступности, - добавляет он. - Если в крупных городах с этим и так уже хорошо, то периферийный пользователь часто испытывает проблемы с приобретением легальной продукции. А кстати, пользователей вне крупных городов с населением от 1 млн и более – около 50 %. И эта цифра растет. Так что бороться надо со всеми проблемами, которые затрудняют доступ пользователя к продукту. Это цена, доступность, наличие инфраструктуры (например, приема денег), создание дополнительных сервисов, которые увеличат цену легальной покупки и т.п».

Игорь Веретенников считает, что лучший способ борьбы с пиратством – сокращение расстояния и времени между пользователем и моментом появления продукта: «В данном случае правильная массовая цифровая дистрибуция сильно «усложнит» жизнь пиратам. Второй фактор – цена – бесспорно и несомненно. Третий важный фактор (не будь которого – не было бы огромной прослойки «пиратов») - крышевание пиратских офлайновых точек со стороны сотрудников некоторых силовых органов».

Не обошли стороной и вопрос размещения нелегальной продукции и на торрентах. Александр Михеев,  руководитель инвестиционных проектов Департамента IT-инвестиций ИК «Финам» рассказал следующее: «Есть неплохой пример борьбы на одном из самых популярных торрент-трекеров: получение модераторского доступа к ресурсу правообладателями и разработчиками и пресечение публикаций программных продуктов для скачивания пользователями. В принципе, борьба с пиратством и нелегальным распространением – комплексная работа законодательной власти, дистрибьютеров, а так же самих разработчиков. Работы в этом направлении ведутся регулярно, как минимум сами разработчики улучшают системы защиты своих программных продуктов: онлайн-активация, онлайн-аутентификация при каждом запуске программного продукта и т.д., что уже способствует уменьшению распространения игр через торрент-трекеры».

Роман Занин также отметил именно такой метод: «Наиболее распространены методы пресечения - правообладатели мониторят трекеры и закрывают несанкционированные раздачи. Практика борьбы с таким явлением в России только складывается. Без изменений в законодательстве России правообладателям сложно будет реализовать свои права на защиту в суде путем подачи иска к нарушителю. Так как российские игровые продукты распространяются и на западных трекерах, некоторые российские правообладатели обратили внимание на сообщения о подаче исков к нарушителям на Западе и в настоящий момент изучают эту практику на предмет возможности защиты своих прав в странах, где законодательство позволяет это делать наиболее эффективно».

Руслан Шелехов сомневается в полной эффективности сотрудничества с администрацией торрентов: «Крупные правообладатели договариваются с крупными торрент-сайтами о модерации материалов. На текущий момент это работает хорошо, однако этот способ не покрывает всех торрент-ресурсов, а с учетом дальнейшего развития этой технологии в сторону децентрализации (магнитные ссылки, например) со временем проблема снова обострится».

Игорь Веретенников настроен еще более скептически: «Нынешняя модная борьба с торрентами – скорее, ошибочные действия по борьбе с пиратством, так как торрент-трекеры обладают огромным потенциалом при работе с аудиторией, который надо правильно использовать. Есть более действенные способы сокращения пиратского сегмента рынка».

В качестве примера отметим, что Руслан Шелехов рассказал о «находке» маркетингового отдела, в рамках которой представители компании присутствуют на трекерах и комментируют раздачи собственных игр: «Отклик очень хороший, это видно собственно по обсуждениям на сайтах – будем заниматься такой деятельностью и впредь. Работают над этим несколько человек из отдела, но они занимаются не только этим, эта работа ведется параллельно с другими».  

Стратегия роста

Представители рынка оценили и перспективы его развития – как в рамках отдельно взятых кампаний, так и по рынку в целом. Максим Максимов упомянул о трех направлениях развития: издание «Королевства» на рынках других стран, разработка новых игр (как браузерных, так и социальных), а также технологическое совершенствование платформы для создания игр (SKAZKAplatform). Кроме того, до конца лета этого года планируется выпустить новую игру для социальных сетей.

Стратегия Playnatic Entertainment сфокусирована на создании собственных продуктов и выводе их на мировой рынок. «Импорт и локализация - это лишь один из побочных бизнесов, который мы только запускаем, - рассказал Руслан Шелехов. - Говоря просто, мы будем привозить интересные продукты, но их доля в нашей продуктовой линейке не будет значительной. Причина проста: собственную разработку мы можем вывести на мировой рынок, а локализацию только на рынок СНГ. Какой рынок больше – очевидно». 

Особое внимание участники круглого стола уделили развитию рынка казуальных игр. Так, Максим Максимов спрогнозировал существенный рост рынка игр для социальных сетей, а также отметил, что рынок браузерных игр будет расти хорошими темпами – в отличие от рынка казуальных игр. При этом социальные игры не вытеснят казуальные, но перераспределение аудитории все же произойдет.

Руслан Шелехов также считает, что рынок казуальных игр сохранится: «Каннибализма рынка казуальных игр не произойдет. Да, существенная часть потребителей казуальных игр окажется в социальных сетях, однако не стоит забывать, что соцсети - это достаточно сложный инструмент, и далеко не каждый пользователь казуальных игр поменяет простое скачиваемое приложение на достаточно сложную систему социальной сети, которая ему не очень-то и нужна - он поиграть хочет и все».

Георгий Белоглазов отметил следующее: «Рынок казуальных игр довольно специфичен и рассчитан на конкретную аудиторию (условно – женщины от 40 лет). В этом смысле, уместнее говорить о том, что он может съесть сам себя. Смотрите сами: затраты на производство казуальных игр постоянно растут, проектов выходит все больше, привлекать новую аудиторию становится все сложнее. Как результат, в казуальных играх последний год наблюдается стагнация. Разумеется, социальные игры перетянут некоторую часть аудитории казуальных, но только в силу того, что аудитория социальных игр – наиболее широкая из всех игр, и в этом смысле наиболее «казуальная». В остальном, могу только согласиться с изданием, описавшем преимущества социальных игр. Например, наша новая социальная игра «Лига Скорости», которая была запущена всего месяц назад (и где, кстати, превалирует мужская аудитория) уже показывает впечатляющие результаты роста (150+ тыс. DAU) и монетизации (20 % платящих игроков от MAU)».

Если говорить о возможности выхода российских разработчиков игр на IPO, то представители рынка говорят о возможности такого развития событий, однако сомневаются в целесообразности.

«Как показывает практика развития больших российских разработчиков, стратегия слияния более предпочтительна для владельцев, чем IPO - вспомните слияние «Мейл.ру» и Astrum, - поясняет Игорь Веретенников. - А вот появятся ли российские компании в ближайшем будущем, которые будут способны дотянуть до IPO - большой и интересный вопрос: сейчас фактически крупные разработчики «высасывают» лучшие кадры с рынка и платят зарплату, с которой сложно конкурировать средним и мелким разработчикам».

«Выход на IPO - это закономерный последний шаг для привлечения денег в любую компанию, - прокомментировал Руслан Шелехов. - Но, поскольку этот сектор рынка довольно быстро развивается, на текущий момент есть более эффективные способы привлечения денег. Возможно, после стабилизации рынка через 4-5 лет это будет иметь смысл».

«Выход на IPO для разработчика игр – весьма не популярная мера, т.к. стоимость компаний мала в сравнении с другими отраслями. Гораздо более реалистичным является увеличение капитала компании и инвестиции в развитие за счет привлечения стратегического или финансового инвестора», - считает Максим Максимов.

Что еще почитать по этой теме:

06 апреля 2010 г. Рынок онлайн-игр в мире и России. Итоги 2009 года 

20 мая 2010 г. Рынок игр для социальных сетей переоценен 

Автор: Алена Журавлева (info@mskit.ru)

Рубрики: Маркетинг, ПО, Финансы, Web

Ключевые слова: компьютерные игры, онлайн игры

наверх
 
 
     

А знаете ли Вы что?

     
 

MSKIT.RU: последние новости Москвы и Центра

13.11.2024 Т2 запустил первый тариф после ребрендинга

31.10.2024 «Осенний документооборот – 2024»: взгляд в будущее системы электронного документооборота

NNIT.RU: последние новости Нижнего Новгорода

ITSZ.RU: последние новости Петербурга